Consejos de etiquetado

Definiciones de las etiquetas

Por favor, lea las páginas Lista de motivos tácticos y Lista de motivos posicionalesantes de empezar a etiquetar problemas. Esas páginas contienen una breve descripción y un ejemplo de cada motivo táctico y sus etiquetas asociadas. Algunos autores usan definiciones ligeramente diferentes de algunos motivos. así que las descripciones de la página pueden diferir ligeramente de lo que usted ha leído en otros sitios. En esos casos, por favor, trate de usar la definición de Chess Tempo para mantener las etiquetas lo más consistentes posible.

Cómo funciona las votaciones de etiquetas

Las votaciones de etiquetas suman todos los votos a favor y en contra de una determinada etiqueta para un problema, y si hay más votos a favor de la etiqueta que en contra, entonces el problema quedará marcado con tal etiqueta. Esto significa que si ve un problema que ya tiene una etiqueta con la que usted está de acuerdo, entonces sería útil que sume su voto en favor de la etiqueta, incluso si el problema ya esté marcado con ella. La razón de esto es que si hubiera solo un voto a favor de la etiqueta y alguien erróneamente votase contra ella, entonces la etiqueta se volvería inactiva (marcada en rojo). Sin embargo, si suma su voto a favor de la etiqueta, harían falta dos votos en contra para desactivarla.

Los usuarios solo pueden votar por una etiqueta concreta una vez por problema; sin embargo, los usuarios pueden votar por varias etiquetas en cada problema; así que si ve más de una etiqueta apropiada para un problema, por favor, vote por todas ellas.

El número de votos a favor y en contra de una etiqueta se muestran al posarse sobre la etiqueta. Puede clicar en los votos + o - para sumar votos a favor o en contra de una etiqueta existente, o usar el botón + bajo las etiquetas para votar por nuevas etiquetas, y se le mostrarán las etiquetas disponibles para que elija.

En la lista de etiquetas ya empleadas, puede pulsar en el nombre de la etiqueta para ver una descripción de esta, por si quiere comprobar su comprensión de la definición de la etiqueta antes de votar. Si no ha votado una etiqueta antes o no ha votado últimamente, también se le mostrará la vista de la descripción, incluso si pulsa directamente en las marcas de arriba/abajo para añadir su voto.

Al elegir una nueva etiqueta, las etiquetas se colocan en una estructura de carpetas en el panel de selección de etiquetas. Las carpetas de nivel superior como 'Motivos no de mate' no se pueden votar directamente; sin embargo, algunas carpetas también son etiquetas votables. Por ejemplo, dentro de la carpeta 'Motivos no de mate' encontrará una carpeta 'Descubierta'. Puede votar directamente en la carpeta 'Descubierta' (pulse en el nombre en lugar del icono de expandir / contraer para votar en una etiqueta de carpeta). Votar sobre las etiquetas hijas de una etiqueta de carpeta votable también votará sobre cualquier carpeta madre votable que conduzca a la etiqueta hija que ha sido votada. Por ejemplo, hay una etiqueta 'Jaques a la descubierta' dentro de la carpeta 'Ataque a la descubierta' que se encuentra dentro de la carpeta 'Descubierta'. Por lo tanto, la etiqueta 'Jaques a la descubierta' tiene como ruta de carpeta completa la de 'Motivos tácticos -> Motivos no de mate -> Descubierta -> Ataque a la descubierta -> Jaques a la descubierta'. Si vota en 'Jaques a la descubierta', entonces 'Ataque a la descubierta' y 'Descubierta' también recibirán su voto. Esto permite una mayor flexibilidad en la búsqueda en las colecciones personalizadas, ya que significa que al votar por 'Jaques a la descubierta', también se podrán encontrar elementos que usted haya etiquetado de esta manera a través de los motivos de nivel superior de 'Descubierta' o 'Ataque a la descubierta'. Los votos en contra funcionan de la misma manera que los votos a favor en la jerarquía de carpetas, por lo que un voto en contra de 'jaques a la descubierta' también votará en contra de sus carpetas madre relevantes.

Una de las razones por las que etiquetamos posiciones es para permitir a los usuarios encontrar posiciones que contienen un motivo táctico que quieren estudiar. Por ejemplo, si una persona quiere estudiar clavadas, puede crear una colección personalizada con clavadas (o usar una ya creada). Los resultados de la búsqueda incluirán solo aquellas posiciones que han sido etiquetadas como clavadas. Es importante recordar esto cuando se etiqueta una posición. Digamos que usted está resolviendo un problema táctico y quiere añadir la etiqueta 'clavada' a ese problema concreto. Antes de añadir la etiqueta, hágase a sí mismo la siguiente pregunta: Si yo estuviera buscando clavadas, ¿es esta una posición importante, que querría ver en los resultados de mi búsqueda? Si la respuesta es "sí", añada entonces la etiqueta. Si la respuesta es "no", entonces no debería añadirse la etiqueta.

Modificadores de etiqueta

Los modificadores de etiqueta permiten representar versiones más específicas de etiquetas, sin crear un número enorme de etiquetas de alto nivel. Por ejemplo, puede ser útil reconocer que un motivo ocurre con jaque, o que una pieza concreta se movió durante la combinación. Por ejemplo, una horquilla con jaque puede presentarse como Horquilla[Jaque, Caballo], para indicar que un caballo ejecutó una horquilla con jaque.

Los modificadores solo se pueden agregar al crear una nueva etiqueta. No puede añadir un modificador a una etiqueta que ya se ha añadida a un problema. Esto significa que si hay una etiqueta 'Horquilla' sin modificadores, y desea agregar una etiqueta Horquilla[Jaque,Caballo], deberá añadir una nueva etiqueta usando el botón '+' y luego en el panel 'añadir etiquetas', elija los modificadores 'Jaque' y 'Caballo'. También queremos evitar una acumulación de la misma etiqueta con diferentes conjuntos de modificadores, por lo que si cree que su nueva etiqueta con modificadores es la más específica disponible, también debe votar en contra de la etiqueta 'Horquilla' sin modificadores. La etiqueta sin modificadores no es errónea, pero su nueva etiqueta es más específica, por lo que preferiríamos que se convirtiera en la forma principal de etiquetar la horquilla en el problema. La gente que use búsquedas de etiquetas basadas en 'Horquilla' seguirán encontrando la versión con modificadores, con la ventaja adicional de que también pueden buscar problemas con versiones más específicas que impliquen jaque o la pieza específica involucrada. Si otros etiquetadores están de acuerdo con sus modificadores, pueden hacer clic directamente en su versión con modificadores de la etiqueta para votarla sin tener que añadir su propia versión con modificadores, y también pueden votar en contra de la versión menos específica.

Actualmente admitimos tres tipos de modificadores: el modificador 'Jaque', el modificador de la pieza atacante (Peón, Alfil, Caballo, Torre, Dama, Rey) y el modificador 'Profilaxis'. El modificador 'Jaque' debe usarse cuando el motivo implique jaquear al rey rival. El modificador de la pieza atacante designa la(s) pieza(s) involucradas en el ataque. El modificador 'Profilaxis' proporciona una forma de indicar que una jugada es necesaria para protegerse contra un ataque potencial de su rival. Es más frecuentemente aplicable en los problemas defensivos del modo mixto, pero también puede ser relevante en problemas no defensivos.

Por favor, tenga en cuenta que los modificadores de piezas (Peón, Alfil, Caballo, Torre, Dama, Rey) solo se refieren a la pieza que mueve; por favor, no los use para señalar el tipo de pieza atacada. Así, por ejemplo, Horquilla[Rey] es una horquilla hecha por el rey sobre dos piezas, NO una horquilla sobre un rey. Igualmente, Clavada[Torre] es una clavada donde una torre está clavando otra pieza, NO una clavada sobre una torre. También puede usar el modificador de pieza para piezas del rival, combinado con la etiqueta 'Profilaxis', para indicar la pieza del rival capaz de ejecutar la potencial amenaza. Igualmente, si una jugada es una jugada profiláctica que protege contra un jaque de su rival, entonces etiquetar con los modificadores 'Profilaxis' y 'Jaque' también está bien.

Para un pequeño número de etiquetas, los modificadores serán redundantes, pues decidimos tener etiquetas específicas que se solapan con un modificador. Por ejemplo, 'Jaques a la descubierta' podría ser 'Ataque a la descubierta[Jaque]'. Para evitar un barullo, es mejor evitar marcar 'Jaques a la descubierta' con el modificador 'Jaque', dado que el nombre ya contiene esa información.

Usando motivos posicionales

Inicialmente, los motivos posicionales solo estaban disponibles para etiquetar posiciones en la función Adivine la jugada. Sin embargo, ahora permitimos que se usen etiquetas posicionales en los problemas de ajedrez. Al decidir si se puede usar una etiqueta posicional en un problema, por favor, intente limitar el etiquetado a las características que sean relevantes para la solución del problema. Por ejemplo, si una posición táctica tiene peones ligados, pero no intervienen en el golpe táctico, entonces no deben ser etiquetados. Sin embargo, si el golpe táctico implica utilizar un peón avanzado para ganar material, es posible que la naturaleza ligada de sus peones fuera relevante y, si ese es el caso, deberían ser etiquetados. Algunos motivos posicionales tenderán a asociarse más comúnmente con golpes tácticos que otros. Por ejemplo, motivos de la lista posicional como 'Torre en la séptima fila', 'Tormenta de peones', 'Traslado de torre' tenderán a aparecer más comúnmente en problemas tácticos que algunas de las etiquetas posicionales menos agresivas.

Etiquetas para amenazas tácticas que no se ejecutan

A veces, un problema contiene la amenaza de un motivo táctico concreto, pero el motivo táctico en sí no llega a suceder realmente en el tablero (por ejemplo, el rival entrega una pieza menor para evitar un doble a una pieza más valiosa). En esas situaciones, es correcto etiquetar el problema con la amenaza, pues esta es importante para que la combinación funcione. Las amenazas secundarias, que no son relevantes en la línea principal, no deberían etiquetarse.

Etiquetas 'Necesita más jugadas' y 'Necesita otra jugada del rival'

Estas son etiquetas de propósito especial, que dan pie a que el usuario sugiera una jugada que este piensa que llevaría a una mejora de la combinación.

'Necesita más jugadas' debería usarse cuando el problema finaliza pronto y se vería beneficiado con más jugadas para forzar al usuario a ver la clave de la combinación. Se le pide que introduzca una sola jugada, que sería la siguiente en la secuencia de jugadas (normalmente, una jugada extra del rival). Aunque usted crea que se requieren varias jugadas extra, se le pide que introduzca solo la jugada siguiente. Esto hará la extensión automática de problemas mucho más fácil de manejar (aunque ello pueda significar que a veces sea necesario votar una subsiguiente jugada adicional, en muchas situaciones la extensión automática podrá completar más de una jugada extra una vez que se le proporcione la primera). Así, por ejemplo, si la secuencia de jugadas terminara, tras dos jugadas del usuario, con 1...Cxf3 2.Txf3 Dxf3, y usted cree que debería haber seguido 3.Axf3 Txf3, entonces usaría la etiqueta 'Necesita más jugadas' e introduciría 3.Axf3 como jugada extra.

La etiqueta 'Necesita otra jugada del rival' debería usarse cuando usted crea una jugada realizada por el oponente impide que se muestre el punto clave del problema, o que una jugada diferente del rival habría sido más instructiva. En este caso, introduciría la jugada que usted cree que debería reemplazar una jugada existente. Por ejemplo, si la jugada principal era 1... Cf3 2.Txf3 Axf3 (con el blanco entregando la torre para evitar perder la dama en el futuro), y usted cree que forzar al usuario a encontrar la maniobra ganadora de la dama, más larga, sería más instructivo, entonces podría sugerir 2.Tf4, que puede ser una jugada que forzaría al negro a demostrar que puede ver la secuencia ganadora de la dama, más difícil. Advierta que la etiqueta 'Necesita otra jugada del rival' no debería usarse para sugerir jugadas 'tontas' que un humano nunca jugaría, solo para mostrar una bonita línea táctica. La jugada sugerida debería ser siempre una que contenga una posibilidad de que el bando ganador pierda el hilo y malogre la victoria (incluso si la jugada recibe a largo plazo peor valoración por la computadora).

Si no está seguro de la calidad de su sugerencia, sería beneficioso que usara un módulo para comprobar su análisis. Puede que haya también situaciones en las que no haya ninguna jugada mínimamente jugable, y un jugador humano probablemente abandonaría. Una buena indicación aquí (y en otras situaciones) es sugerir la jugada que plantea mayores dificultades al rival (que en este caso es usted).

Lo mismo que con las etiquetas tácticas normales, es muy útil que añada un voto extra a favor de las etiquetas 'Necesita más jugadas' o 'Necesita otra jugada del rival' si ve una sugerencia de jugada con la que está de acuerdo. Esto no solo ayudará a mantener sugerencias útiles en situaciones donde otros usuarios incorrectamente votan en contra de la etiqueta, sino que una vez que se implemente el autoajuste de problemas, los problemas con más etiquetas serán tratados primero.

Errores frecuentes al etiquetar

Pieza colgante : Esto solo debería usarse cuando una pieza está colgando y puede ser tomada en la primera jugada del problema. No debe usarse cuando da una horquilla/ataque doble o un picho y toma la pieza en la jugada siguiente.

¿Mate del pasillo o Debilidad de la octava? : Solo debería etiquetarse un problema con una de estas, no ambas. Si la solución acaba en mate, use 'Mate del pasillo'. Si se gana material debido a las amenazas en octava, use 'Debilidad en la octava'.

¿Bloqueo o interferencia? : No son lo mismo y no deberían usarse para la misma idea táctica. Por favor, lea la página de descripción de motivos tácticos para ver la diferencia. Brevemente, mediante el bloqueo se bloquea una casilla de escape para una pieza del rival (normalmente, el rey), mientras que la interferencia corta las líneas de comunicación entre piezas, o entre una pieza y una casilla.

¿Distracción o atracción? : A menudo se confunde entre sí. La distracción consiste en apartar una pieza de su tarea defensiva, de modo que otra cosa pueda ser atacada, mientras que la atracción consiste en traer una pieza más cerca, para que pueda ser atacada mejor.