Preguntas frecuentes sobre Chesstempo
Preguntas sobre táctica
Preguntas sobre finales
Preguntas sobre Juego en Línea
Preguntas sobre las colecciones personalizadas
Preguntas sobre el Entrenador de Aperturas
Preguntas sobre las Insignias por Logros
Preguntas generales
Preguntas sobre el Tablero de Análisis y los Comentarios a los problemas
Preguntas sobre el módulo de análisis
Preguntas sobre la suscripción Premium
Preguntas sobre táctica
Al llegar a la página táctica ajedrecística se presentará un problema para resolverlo. Primero se le mostrará la última jugada del rival, luego dependerá de usted elegir la secuencia correcta de movimientos. Las piezas se mueven haciendo clic y arrastrándolas a su nueva posición. Si decide no mover la pieza que está arrastrando, puede volver a colocarla en su posición original. Si selecciona la secuencia correcta de jugadas, se le mostrará su cambio de elo. Y si la opción de “continuar tras acierto” está activada, automáticamente se le dará otro problema para resolver.
Si introduce una jugada errónea, el problema se marcará como incorrecto. Si la opción “Seguir tras fallo” no está seleccionada, entonces podrá examinar hacia adelante y hacia atrás las jugadas correctas usando las flechas direccionales de debajo del tablero (o las teclas de desplazamiento). Para ir al problema siguiente, pulse el botón “Siguiente problema” (o pulse la barra espaciadora). Use el botón “Abandonar” para dar por fallado el problema actual.
El color del caballo en la parte superior izquierda de la pantalla indica el color de las piezas que usted está controlando. El tablero también se gira (por lo que sus piezas comienzan en la parte inferior) si juega con negras.
El indicador digital de tiempo, en la esquina superior izquierda, es la cantidad de tiempo usada en resolver el problema actual. Esto se usa para determinar el cambio de elo en los problemas evaluados de los modos relámpago y mixto.
El tipo de elo “relámpago” usa la cantidad de tiempo que se tarda en resolver el problema para calcular el cambio de elo después de un acierto. El elo del modo “Normal” solo dependen de la corrección e ignora el tiempo empleado. El tipo de elo “Mixto” usa el tiempo como factor de cálculo del elo, pero da al menos 5 minutos antes de que el tiempo afecte al resultado. El modo mixto también incluye combinaciones ganadoras y defensivas, mientras que en los modos relámpago y normal solo hay combinaciones ganadoras. Puede elegir el tipo de elo del siguiente problema seleccionando el tipo con el botón “cambiar de colección”.
Tenga en cuenta que los problemas no ganadores en modo mixto pueden incluir posiciones en las que el material está cerca de la igualdad (hasta aproximadamente un peón de menos), pero la posición está perdida a largo plazo. Aquí la mejor jugada será la que da las mejores posibilidades de alcanzar las tablas en una posición teóricamente perdida.
Los miembros de Oro pueden hacer esto con el sistema de etiquetas personales. En la página de problemas, haga clic en el botón “Administrar etiquetas personales” (el icono de etiqueta debajo de la lista de etiquetas), luego haga clic en el botón “Crear etiqueta”. Elija un nombre, como “Mis favoritos”. Esta nueva etiqueta ahora aparecerá en la lista de etiquetas y puede etiquetar cualquier problema que desee con la nueva etiqueta. Para ver sus favoritos, vaya a la página de colecciones personalizadas y, usando la búsqueda de etiquetas tácticas, busque los problemas con esa etiqueta seleccionándola de la lista de etiquetas tácticas. También puede crear colecciones personalizadas si desea resolver los problemas que ha etiquetado como favoritos. Puede utilizar cualquiera de las funciones de colecciones personalizadas con estas colecciones, como la repetición espaciada, etc. Usted no está limitado a una sola etiqueta de favoritos, sino que puede crear favoritos más específicos, como “Mis problemas favoritos que fallé”.
Para las secuencias tácticas que no terminan en mate, se pueden ver los movimientos en curso sugeridos por el análisis informático. Una vez que se ha marcado el problema, o cuando se está en el modo de visualización del problema, el análisis completo de la “mejor” línea vista por el módulo de ajedrez se muestra a la derecha del tablero. Los miembros Silver y Gold ven más detalles, incluidas las líneas alternativas en cada punto (y para los miembros Gold el análisis informático completo de esas líneas). Se puede hacer clic en los movimientos de la línea para ver esa posición en el tablero.
Para que el problema actual sea el último de esta sesión, expanda el panel de información de la sesión a la izquierda y haga clic en el botón “Finalizar sesión”. Cuando se usa el modo “continuar tras acierto” o “continuar tras fallo”, este paso es importante pues evita tener otro problema servido cuando desea acabar con el problema actual.
Nota: Es importante recordar que finalizar la sesión significa que no se le servirá otro problema; no se aplica a ningún problema que ya haya sido servido. Esto significa que aún debe completar el problema actual después de hacer clic en el botón “Finalizar sesión”, o arriesgarse a perder puntos elo.
El sistema de evaluación está inspirado en una idea desarrollada en el sitio chess.emrald.net (alias Chess Tactics Server o CTS, que ya no existe). CTS considera a los solucionistas de problemas y a los problemas como rivales, cada uno con su propio elo, y ajusta su elo después de cada problema resuelto (o fallado), basándose en el sistema de evaluación Glicko
En el tipo de elo Relámpago, se tiene en cuenta el tiempo necesario para resolver los problemas y se otorga una bonificación adicional por los problemas resueltos rápidamente. El solucionador obtiene un aumento de elo mayor en los problemas resueltos más rápido que una desviación estándar del tiempo promedio necesario para ese problema. Para problemas resueltos más rápido que el promedio, pero menos de una desviación estándar del promedio, se realiza el ajuste normal basado en Glicko. Si el problema se resuelve en un tiempo más lento que el promedio, el ajuste de la calificación de Glicko se reduce en proporción a cuánto más lento que el promedio se resolvió el problema. Las soluciones muy lentas pueden desembocar en la pérdida de puntos elo; sin embargo, nunca perderá más puntos de los que perdería si simplemente se equivocara en el problema.
Al calcular el tiempo promedio usado en un problema, solo se incluyen las soluciones correctas; el tiempo usado en los intentos fallidos no se utiliza para calcular el tiempo promedio que lleva resolver ese problema.
En el modo relámpago, el tiempo usado tras la primera jugada se penaliza más severamente que el tiempo usado antes de hacer la primera jugada. El propósito de esta característica es disuadir a los usuarios del uso de conjeturas sucesivas para resolver un problema mediante ensayo y error, premiando a los usuarios que evalúan globalmente la situación antes de hacer su secuencia de jugadas. Los usuarios que prefieran usar una estrategia de conjeturas sucesivas pueden seguir haciéndolo; sin embargo, su elo será menor que el de los usuarios del mismo nivel que mediten su solución al principio.
Los intentos en el modo mixto se evalúan de la misma manera que en el modo normal si se resuelven en menos de 5 minutos; es decir, el tiempo no se utilizará como parte del cálculo del elo y solo importa el acierto/fallo. Si el tiempo supera ese nivel, el problema se califica de forma similar al tipo de elo relámpago; es decir, se empieza a obtener menos recompensa por una solución correcta si se tarda más tiempo que el tiempo medio de solución de todos los usuarios. Las principales diferencias son que no hay bonificación por resolución rápida, no hay penalización de “tiempo después del primer movimiento” y el tiempo promedio mínimo con el que se le medirá será al menos el umbral sin ajuste de tiempo de 5 minutos. Esto significa que para problemas con un elo similar al suyo actual, podría usar al menos 10 minutos antes de comenzar a perder puntos elo en una solución correcta.
Los ajustes normales de Glicko se realizan para el elo en normal sin penalización por el tiempo empleado. Los problemas marcados como incorrectos hacen que el elo de ese problema aumente y el elo del solucionista disminuya según lo dictado por los cálculos normales del elo de Glicko. Los ajustes normales de Glicko también se realizan para los problemas en relámpago y modo mixto que están marcados como incorrectos (es decir, el tiempo empleado en relámpago se ignora al realizar los ajustes de elo para problemas incorrectos).
Cada usuario tiene la posibilidad de recibir cualquiera de los problemas en el sistema. Sin embargo, es más probable que se elijan problemas con un elo cercano al elo del usuario. A medida que aumenta el elo de los usuarios, también lo hace la probabilidad de que se les presenten problemas más difíciles. Más específicamente, la curva de distribución de los problemas que verá cada usuario es una curva en forma de campana centrada en su elo actual y ajustada por su configuración de dificultad.
El modo fácil produce una distribución donde el centro está 200 puntos por debajo del elo actual del usuario; la dificultad media usa un centro de distribución 100 puntos por debajo del elo del usuario y el modo difícil usa una distribución centrada en el elo actual del usuario. Tenga en cuenta que Medio es la dificultad predeterminada, y debido a que el usuario está recibiendo problemas que están en promedio por debajo de su calificación, en promedio recibirá menos puntos por respuestas correctas y perderá más puntos por respuestas incorrectas. Cambiar al modo difícil conducirá a una pérdida/ganancia más equilibrada por intento de problema, pero también conducirá a una menor tasa de precisión.
Un módulo de ajedrez se utiliza para evaluar posiciones de partidas reales y una aplicación especialmente diseñada examina el análisis informático y dirige el módulo para descubrir posiciones tácticas y sus jugadas resultantes. Encontrar las posiciones y las jugadas requiere una gran cantidad de tiempo de cómputo; por lo tanto, el generador de problemas está diseñado para ejecutarse en múltiples máquinas con un controlador central que integra los resultados. Se hace un esfuerzo para descubrir posiciones ambiguas y estas son descartadas. La aplicación del generador de problemas no es perfecta y los problemas “malos” o incorrectos pueden pasar desapercibidos. Cuando se encuentran, estos problemas se eliminan y se utilizan como ejemplos de prueba para ayudar a mejorar la calidad del generador de problemas.
Como los problemas se toman de una base de datos de partidas reales, ocasionalmente se encuentran partidas con piezas colgadas. Estos problemas podrían eliminarse; sin embargo, se ha decidido dejarlos. Algunos jugadores aún pueden pasar por alto estas oportunidades simples, por lo que se decidió que hacerlas parte del conjunto de problemas podría ser útil. Aquellos jugadores que no cometan estos errores deberían tener un elo lo suficientemente alto como para que no se les presenten estos problemas muy a menudo. Los miembros de pago también pueden producir colecciones personalizadas de problemas no evaluadas que excluyan todos los problemas etiquetados como “Pieza colgante”.
Si cree que ha encontrado un problema con una solución incorrecta o ambigua, lo mejor que puede hacer es añadir un comentario al problema. Proporcionar detalles y las secuencias de jugadas propuestas ayuda en gran medida a reaccionar ante los informes de errores. “1. Cf3 también gana, a través de la secuencia X,Y,Z” es mucho más útil que “Este problema es una porquería” 😃
Hacer jugadas que no llevan a una ventaja material a corto plazo, sino que por el contrario requieren jugar un largo y prolongado final antes de que la ventaja material se concrete, puede ser arriesgado en los problemas tácticos de Chess Tempo. Es posible que el programa no haya sido capaz de ver lo bastante lejos en el futuro para observar que el final desemboca en una posición con ventaja de material, y por ello su jugada puede obtener una puntuación inferior a la merecida. Aunque sea frustrante, esto parece razonable, dado que en los problemas de táctica se trata de encontrar combinaciones, y no victorias a largo plazo en un final. Para no perder puntos en estas situaciones, si ve una solución que usted cree que gana porque desemboca en un final ganado, pero largo, quizás debería pensar en buscar más cuidadosamente una solución táctica más rápida.
Las alternativas, o jugadas de “Inténtelo de nuevo”, son jugadas que están por debajo de la mejor jugada en términos de evaluación de la computadora (en al menos 1,5 peones), pero que sin embargo están valoradas en más de 1,75 peones. Esto significa que cualquier jugada que lleve a una posición en la que usted tenga la ventaja de calidad (sin compensación para el rival) debería considerarse como correcta o bien obtener la respuesta “Inténtelo de nuevo”. Si ha ganado la calidad, debería tener cuidado con que su rival no obtenga, a cambio de la calidad, algunos peones o incluso una clara compensación posicional, pues esto podría bastar para que la evaluación caiga por debajo del umbral de 1,75 peones. Lo mismo ocurre cuando se gana una pieza, pues demasiada compensación puede llevar la evaluación debajo de 1,75. Advierta que la evaluación se hace en función de la posición final, no de cuánto material se haya ganado. Así que si en la posición inicial usted tiene pieza de menos, y hace una jugada que solo gana una pieza, restableciendo la igualdad de material, hay muchas posibilidades de fallar el problema, pues la posición final estará por debajo de 1,75, y seguramente habrá una jugada mucho mejor.
Una consecuencia de estas reglas es que ganar un único peón casi nunca es la solución correcta de un problema en Chess Tempo, aunque hay algunos casos raros en los que la combinación puede llevar a situaciones en las que usted esté varios peones (pero no piezas) por delante al final de la combinación.
A algunos usuarios las alternativas les resultan molestas, pero es importante tener presente que incluir este tipo de problemas en la colección permite un grado de realismo que no sería posible de otra forma. Las partidas de las que proceden estas combinaciones tienen muchas situaciones en las que es posible más de una buena jugada, y de hecho en sus propias partidas también se darán muchas veces tales situaciones. El sistema de alternativas permite presentar al usuario un rango más amplio de situaciones realistas, sin marcar como erróneas jugadas que son “buenas” pero no las “mejores”.
También vale la pena señalar que el sistema de “inténtelo de nuevo” está diseñado para proteger a los usuarios de fallos por jugar secuencias tácticas ganadoras a relativamente corto plazo. La intención no es proteger contra el fracaso de jugadas que desaprovechan un golpe táctico a corto plazo, pero que pueden ganar después de un final largo y difícil.
Preguntas sobre finales
El modo predeterminado “Referencia” permite a los usuarios desviarse de la línea más eficiente (victoria más rápida). Mientras la posición siga ganada, el usuario puede jugar cualquier movimiento. Si se hace una jugada de tablas o perdedora, el problema se marca como incorrecto. Si el usuario da mate a su rival (o pasa a un final más fácil de ganar), entonces el problema se marca como correcto. El ajuste del elo en los problemas correctos depende de cuántos movimientos necesitó el jugador comparado con otros jugadores en el mismo problema. Esto le permite seguir recibiendo la puntuación completa por secuencias que tardan más en dar mate si otros usuarios tampoco suelen tomar el camino más rápido. Esto es a menudo lo más justo en situaciones donde las líneas razonables para un humano podrían no ser las líneas de mate más rápidas.
El modo “Práctica” funciona de manera similar al modo “Referencia” en términos de libertad para elegir cualquier línea ganadora; sin embargo, el ajuste elo se basa en una comparación con la línea de mate más rápida, en lugar del número promedio de movimientos de todos los solucionistas. Si el jugador siempre jugó uno de los movimientos del mate más rápido (de los cuales puede haber más de uno en cualquier punto), entonces recibe el máximo de puntos; en otro caso, recibirá una puntuación menor basada en cuántos movimientos subóptimos realizó.
El modo “Teoría” obliga a los jugadores a ir por el camino de la solución al problema más corta. Las jugadas que tardan más en dar mate obtendrán una respuesta de “inténtalo de nuevo” y el usuario debe buscar más para obtener la victoria más rápida. El problema continúa hasta que el usuario ha dado mate a su oponente, ha convertido la posición en un final más fácil de ganar o ha jugado una jugada que conduce a un empate o una derrota. El método de evaluación es similar al modo “Práctica”, excepto en que, en lugar de tener en cuenta para el cálculo del elo el total de movimientos empleados en la solución, se tienen en cuenta las jugadas adicionales que habrían sido necesarias para llegar hasta el mate si se hubieran permitido las soluciones más largas. En las posiciones en las que se intente jugar más de un movimiento subóptimo, el movimiento con la mayor longitud hasta el mate es el que se utiliza a efectos del cálculo del elo.
El modo “Teoría” se acerca menos a una situación de juego real, pero puede ser útil para mostrar a los jugadores la forma más eficiente de ganar.
Un generador de problemas de finales procesa millones de partidas reales, extrayendo posiciones de interés de finales. Si las posiciones cumplen con ciertos criterios, se agregan a la colección de problemas de finales.
En los modos de teoría y práctica, la herramienta de entrenamiento de finales utiliza actualmente la distancia más corta hasta el mate como medida de las mejores jugadas. Esto significa que para hacer un juego perfecto, todos tus movimientos deben conducir al mate más rápido. Esto a veces puede llevar a situaciones en las que el movimiento más obvio (por ejemplo, coronar o tomar una pieza del rival) no siempre es la forma más rápida de dar mate. En estas situaciones, el servidor tratará las capturas o promociones como equivalentes al movimiento de mate más corto (siempre y cuando la captura o promoción no alargue la duración del mate más corto en más de 2 jugadas). Además, también se permitirán jugadas que no capturen inmediatamente una pieza o promuevan, pero que puedan conducir a una captura o promoción en el siguiente movimiento, siempre y cuando la secuencia total no aumente los movimientos para ganar en más de 3 jugadas. Si le resulta frustrante ser evaluado en función del camino más corto hasta el mate , le sugerimos que cambie al modo Prueba, que utiliza el rendimiento promedio de otros usuarios como la principal medida de evaluación.
El porcentaje es una indicación de cuánto se ha acercado usted a la máxima puntuácion del problema. Esto depende de cuántas jugadas subóptimas haya hecho y de las veces que haya pulsado el botón “Juega la mejor”. 100% es equivalente a un punto completo, 50% a tablas y 0% a derrota. Si el jugador obtuvo un 45% entonces, si el problema tenía un elo igual al del usuario, se supone que el usuario perderá puntos y el problema los ganará (aunque es posible obtener un porcentaje inferior al 50% y aun así ganar puntos, si el problema tenía un elo superior al del usuario). El mensaje “(55 extra)” indica cuántas jugadas extra se han penalizado. Este número puede diferir de los movimientos extra realmente jugados, pues algunas jugadas extra no se penalizan (por ejemplo, algunos movimientos más lentos que llevan a un final más simple) y además el uso del botón “Juega la mejor” provoca que se añadan movimientos extra. </p>
Las anotaciones muestran jugadas que no eran la mejor jugada en la posición. Por ejemplo, M10(M8) significa que usted jugó un movimiento que era mate en 10 cuando la mejor jugada era mate en 8. L10(M2) significa que jugó un movimiento que lleva a la derrota (esto es, a que le den mate) en 10 jugadas, cuando el mejor movimiento que tenía daba mate en 2. D(M3) indica un movimiento que empata cuando podía haber dado mate en 3. Puede pasar el puntero del ratón sobre las otras jugadas para averiguar en cuántos movimientos se apartan del mate.
Las posiciones iniciales de algunos finales son muy difíciles, pero si la posición se ha jugado bien, a menudo se convierten en finales fácilmente ganados. Cuando esto ocurre, el problema se marca como correcto, para que los jugadores con elos altos no tengan que jugar finales en los que ya son muy buenos, y puedan concentrarse en usar su tiempo en los problemas más difíciles de la colección.
Cuando está navegando por los movimientos de un problema usando los botones o las teclas de desplazamiento, la computadora mostrará la jugada óptima que esté más alta en la lista de jugadas legales. Si quiere examinar jugadas subóptimas, o jugadas óptimas alternativas, puede hacerlo tanto haciendo clic sobre la jugada en la lista de jugadas legales, como usando el ratón para introducir la jugada deseada. Si está ya al final de la actual lista de jugadas, entonces su jugada se añadirá al final de la línea principal. Si en ese punto ya había otro movimiento, entonces el suyo se añadirá a la lista de jugadas como una línea alternativa que ahora podrá recorrer (siempre puede pulsar en cualquier jugada anterior de la línea principal para empezar a navegar de nuevo por la línea principal).
Preguntas sobre Juego en Línea
La ayuda de ordenadores, como un módulo de juego o las tablas de finales, no está permitida durante las partidas jugadas en Chess Tempo. Cuando se detecte, el uso de ordenadores puede llevar a la pérdida de la cuenta y a la expulsión permanente. En las partidas por correspondencia, se le permite el uso de material de aperturas, incluyendo libros de aperturas y bases de datos con estadísticas de aperturas. Las partidas que no sean de correspondencia deben jugarse sin ningún tipo de ayuda. Las partidas deben ser jugadas por el titular de la cuenta, y no debe usarse la ayuda de otros jugadores. Tampoco se le permite jugar partidas con múltiples nombres de cuentas. Si cree que un rival ha roto estas reglas, por favor, no lo haga público en el foro; en su lugar, comunique el problema directamente a admin@chesstempo.com.
Los tipos de elo basados en el tiempo están definidos por la longitud estimada de la partida.
El tiempo estimado para las partidas sin incremento es simplemente el tiempo inicial en el reloj. El tiempo para las partidas con incremento se calcula suponiendo que la partida durará 40 jugadas. Por ejemplo, 5 minutos de tiempo inicial con 12 segundos de incremento llevaría a un tiempo estimado de 560+1240 que equivale a 780 segundos, o 13 minutos, lo que conduce a su clasificación como relámpago. Aumentar el incremento a 18 segundos produciría 560+1840, dando una estimación de 17 minutos, por lo que ahora sería clasificado como un control de partida rápida.
Se definen los siguientes tipos de elo:
- Bala - Tiempo estimado de menos de 3 minutos.
- Relámpago - Tiempo estimado mayor o igual a 3 minutos, y menos de 15 minutos.
- Rápido - Tiempo estimado mayor o igual a 15 minutos, y menos de 1 hora.
- Largo - Tiempo estimado mayor o igual a 1 hora, e inferior a 12 horas.
- Correspondencia - Tiempo estimado de 12 horas o más.
Vacaciones y sueño están ambos pensados para permitir al usuario un periodo de tiempo en el que su reloj no podrá marchar. Ambos están limitados sólo a las partidas por correspondencia; así que las partidas de menos de 12 horas no se verán afectadas por vacaciones o sueño. Las vacaciones permiten al usuario tomarse un tiempo amplio y están pensadas para permitir a gente que puede tener que estar alejada del ordenador durante amplios periodos continuar sus partidas por correspondencia sin perder por tiempo. El tiempo de vacaciones no es ilimitado, y se acumula gradualmente con el tiempo. El sueño es similar a Vacaciones , pero está pensado para periodos cortos donde el juego no es posible. El sueño permite, en las partidas por correspondencia, controles de tiempo muy cortos que serían imposibles de otra forma. Por ejemplo, una partida de 1 día es difícil de llevar, pues los jugadores necesitan dormir en algún momento de las 24 horas que duraría la partida. Sin algún método para que los jugadores detengan el reloj mientras duermen, el ganador sería determinado simplemente por la zona horaria o por las pautas de sueño de los jugadores. El sueño le permite detener su reloj en todas las partidas por correspondencia mientras duerme, haciendo factibles estos tipos de control. Dispone de un máximo de 10 horas de sueño cada vez que entra en modo sueño. Una vez invocado, todo su tiempo de sueño será usado. Esto significa que puede jugar antes de que hayan expirado las 10 horas, pero no tendrá más tiempo de sueño hasta que no hayan transcurrido al menos 10 horas desde su anterior periodo de sueño. Para entrar en los modos vacación o sueño, use el ítem en el menú de juego mientras esté en la página de juego. Por favor, vea la sección vacaciones y sueño de la guía del usuario para más detalles.
Sí, el servidor de juego ajustará el tiempo que tardan sus jugadas en alcanzar el servidor, y lo que tardan las jugadas de su rival en llegar a usted. Esto significa que su reloj marcará solo el tiempo empleado en pensar, y no el tiempo empleado en transmitir jugadas hacia y desde el servidor. El reloj de su rival tendrá idénticos ajustes. Si su rival sufre retrasos, esto puede llevar a que se añada tiempo adicional al reloj de este que se muestra en su lado, por el tiempo que se considere que su jugada tarda en atravesar la red. Advierta que este retraso solo se concederá hata un máximo de 2 segundos. Si está experimentando problemas de red que emplean más de este tiempo para transmitir sus jugadas, solo recibirá compensación por el retraso para los primeros 2 segundos.
Sí, hay una opción para confirmar jugadas que puede activarse en la configuración del tablero. Pulse en el icono de configuración en la esquina superior izquierda del tablero de juego o use la opción configuración del tablero en el menú apropiado de la App del móvil.
Si hace clic en la opción “Mis partidas de Ajedrez”, en el menú Base de datos de ajedrez llegará a su página de archivo de partidas. Un visor explorador de aperturas de sus partidas se muestra a la derecha. Sobre el explorador de aperturas hay un selector de repertorio; elija blancas o negras y use las estadísticas del explorador para ver cómo varía su rendimiento en diferentes líneas de apertura con esos colores.
Tras haber completado una partida, también puede examinar sus aperturas comparadas con el juego de los jugadores con más elo. Puede tanto hacer clic en la partida, en su archivo de partidas, como usar la opción Explorar en base de datos en el menú, justo tras completar la partida. Si usa la opción Explorar en base de datos, entonces las estadísticas completas del explorador de aperturas ya estarán visibles, y puede moverse por la partida para ver las estadísticas de apertura de cada posición. Si lanzó la partida desde su archivo, necesitará cambiar el selector de Repertorio, sobre el explorador de aperturas, a “Toda la base” para ver estadísticas de todas las partidas, en vez de solo las suyas. Use el selector de subconjuntos de la base de datos, en lo alto de la página, para restringir el rango de los jugadores, para comparar las estadísticas de jugadores de diferentes fuerzas. Si quisiera ver cuántas veces ha jugado la línea actual en otras partidas, cambie el selector del Repertorio al color con el que jugó la actual partida.
Chess Tempo usa tres factores para determinar el control de tiempo. El tiempo inicial, el incremento y el tiempo máximo. El tiempo de inicial es el de inicio en el reloj; el incremento es el tiempo que se añada al reloj tras cada jugada, y el tiempo máximo es el máximo tiempo sobre el cual el incremento no tendrá efecto. Por ejemplo, si tiene un tiempo inicial de 5 minutos, un incremento de 10 segundos y un máximo de 5 minutos, y usa 5 segundos en su primera jugada, el reloj no subirá hasta 5 minutos y 5 segundos; en su lugar, será recortado a 5 minutos.
Usar la combinación de tiempo inicial, incremento y máximo permite mucha flexibilidad en los controles de tiempo. Por ejemplo, puede crear un control de tiempo de correspondencia de “1 jugada cada 3 días” usando un tiempo inicial de 3 días, un incremento de 3 días, y un tiempo máximo de 3 días. Si cree que va a jugar normalmente una vez al día, pero necesita la flexibilidad de un periodo más largo durante periodos ocupados, unos tiempos iniciales e incrementos mayores pueden ser útiles. Por ejemplo, un tiempo inicial de 10 días, incremento de 1 día y un máximo de 10 días pueden ofrecer la flexibilidad que busca, sin tener que hacer una jugada cada tres días. Mientras haya estado haciendo una jugada diaria durante algún tiempo, puede tomarse una semana libre, y tener todavía tres días de su tiempo inicial. Tras su vuelta, mover un poco más rápido que una jugada diaria le permitiría volver a tener una reserva de 10 días, si le hiciera falta otro periodo sin jugar cada día.
Los controles de tiempo se muestran a veces en la siguiente forma START_TIME+INCREMENT_TIME<MAX_TIME. Así, una partida rápida de 15 minutos con un incremento de 10 segundos se escribiría como 15min+10sec. El mismo control de tiempo, pero con un máximo de 20 minutos, se escribiría como 15min+10sec<20min.
Chess Tempo intenta copiar las leyes de la FIDE para las reclamaciones y ofertas de tablas, cuando sean prácticas y justas en un contexto en línea. Las tablas que deben reclamarse, como la regla de las 50 jugadas, y las tablas por repetición, no se marcan automáticamente como tablas, sino que requieren que el usuario las reclame explícitamente pulsando el botón de reclamar tablas en el menú de acciones. Al elegir la acción de reclamar, tiene la opción de reclamarlas inmediatamente o tras su siguiente jugada. En este caso, la reclamación se manda al servidor con su jugada. Las ofertas de tablas pueden hacerse en cualquier momento (en su turno o el de su rival), y son válidas hasta que su rival mueva otra vez. Si cree que su rival está haciendo un número molesto de ofertas de tablas, puede hacer clic en el botón de “Ignorar todo” para ignorar cualquier oferta posterior de su rival durante esa partida.
Advierta que actualmente no operamos con la nueva regla de los 75 movimientos ni con la de la quinta repetición de la posición, pero planeamos hacerlo en el futuro.
Si autorizó a Chess Tempo a enviarle correos cuando registró su cuenta, entonces todas las notificaciones del juego por correspondencia estarán activadas por defecto. Para desactivarlas, o activarlas si no dio su autorización para enviarle correos electrónicos, puede ir a la pestaña de Juego en sus preferencias.
Existen opciones individuales para activar/desactivar notificaciones de jugadas del rival, actualización del estado de la partida (inicio, fin de partida, oferta/rechazo de tablas), y aviso de apuro de tiempo. Los correos de aviso de apuro se envían si es su turno y tiene menos de 12 horas en su reloj.
Sí; si va a la página de archivo de sus partidas, y mira en la lista de resultados, el botón de descarga de PGN, en la columna más a la izquierda de cada línea, le permitirá descargar un PGN que contiene tanto el tiempo transcurrido entre jugadas como el tiempo marcado por el reloj en cada jugada. Juntos deberían permitirle a usted (o a su entrenador) ver dónde está gastando su tiempo, e identificar problemas de apuros de tiempo, o pensamiento superficial. Los tiempos de las jugadas se almacenan en un formato estándar que permite al software que cumple con los estándares reconstruir los relojes según va reproduciendo la partida.
Preguntas sobre las colecciones personalizadas
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Complete los criterios que definen los problemas que desea incluir en su colección y las opciones que desea usar en la colección, como la repetición espaciada, etc.
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Haga clic en el botón “Crear colección” y elija el nombre de su colección personalizada.
Puede seleccionar su conlección en cualquier momento utilizando el botón de cambio de colección en la página de resolución y seleccionando la colección en la carpeta “Personal”.
Advierta que estas colecciones de problemas son dinámicas, y si el estado de un problema cambia en el tiempo, los problemas incluidos en ellas se actualizan automáticamente. Por ejemplo, si crea una colección que incluya los problemas que ha fallado usted, entonces los errores nuevos se irán añadiendo automáticamente al conjunto. De igual modo, si crea un colección con problemas en el intervalo de los 1.500-2.000 puntos y en el futuro nuevos problemas alcanzan la puntuación de ese intervalo, entonces se incluirán automáticamente en la colección de problemas.
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Haga clic en la pestaña ‘Establecer opciones’ y cambie el método de selección de problemas de aleatorio a ‘Repetición espaciada’. Está bien dejar la repetición espaciada como configuración por defecto.
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Haga clic en el botón “Crear colección” y elija el nombre de su colección personalizada.
Es posible que desee agregar otras opciones; en particular, es posible que desee establecer un intervalo de elo para apuntar a los problemas más apropiados para su entrenamiento. Un intervalo de elo también le permite controlar el número de problemas incluidos en la colección.
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Haga clic en la pestaña ‘Establecer opciones’ y cambie el método de selección de problemas de aleatorio a ‘Ordenado (bucle)’.
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Seleccione la dirección de ordenación y ordene por criterios. Si desea que el primer bucle a través de la colección defina los elementos mostrados en los bucles posteriores, habilite el ‘Primer bucle a través de la colección decide los problemas considerados para los bucles posteriores’.
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Haga clic en el botón “Crear colección” y elija el nombre de su colección personalizada.
Es posible que desee agregar otras opciones; en particular, es posible que desee establecer un intervalo de elo para apuntar a los problemas más apropiados para su entrenamiento. Un intervalo de elo también le permite controlar el número de problemas incluidos en la colección, aunque también puede usar opción ‘el primer bucle a través de la colección decide’ para escoger un subconjunto de un intervalo más amplio para sus bucles.
Haga clic en el botón “Cambiar de colección” que se muestra cuando carga la página por primera vez (también se muestra a la derecha, en la página de problemas, entre problema y problema). Abra la carpeta “Personal” y seleccione la colección personalizada que desee utilizar.
Preguntas sobre el Entrenador de Aperturas
En la configuración avanzada del entrenador de aperturas, establezca uno de los dos ajustes de refuerzo (días o mínimo correcto) en un número muy grande. Eso obligará al sistema a mostrar todas las jugadas previas sin importar lo bien que las conozca. También es posible que deba establecer el umbral “No mostrar jugadas iniciales” en un valor más grande si ya ha realizado algunos movimientos más de cien veces, que es el valor predeterminado para esa configuración.
Advierta que recomendamos encarecidamente no obligar a realizar las jugadas previas que usted tiene ya bien entrenadas, ya que le llevará mucho más tiempo aprender un gran repertorio si obliga al sistema a pedirle que juegue todas las jugadas previas. Esto puede ser útil a corto plazo con pequeños repertorios, pero a largo plazo está eligiendo gastar tiempo en jugadas que ya conoce bien a costa de no gastar ese tiempo en jugadas que no conoce tan bien.
Preguntas sobre las Insignias por Logros
En cada periodo (hora/día/semana/mes/año) los logros “más que nunca antes” solo pueden lograrse después de completar un periodo previo, y entonces solo la primera marca de ese periodo se premia con puntos. Su insignia se actualizará con la marca actual, pero solo conseguirá puntos en el periodo actual la primera vez que supere la marca anterior. Así, por ejemplo, si resolvió 3.000 problemas el año pasado, y alcanza los 3.001 en junio de este año, recibirá puntos por el logro en ese momento, pero no cuando alcance los 3.002, 3.003, etc., ese mismo año. Para recibir puntos de nuevo por ese logro, necesitará superar el año siguiente la marca establecida al final del año actual.
Por favor, no nombre al usuario públicamente. Envíe un correo a admin@chesstempo.com con sus sospechas. Los pillados manipulando el sistema pueden ser bloqueados en el uso de las funciones del sitio. Comportamientos que pueden llevar al bloqueo incluyen ejecutar herramientas automáticas para ganar puntos por logros, y usar cuentas múltiples para ganar puntos, haciendo cosas como votar comentarios de una con la otra o jugando entre ellas .
Para evitar que haya gente que juegue cantidades enormes de partidas contra rivales con elo muy bajo para ganar así puntos por logros, solo las partidas jugadas con rivales que tienen no más de 250 puntos elo menos que usted se usan para procesar los logros. Esto significa que las partidas contra rivales con más de 250 puntos elo menos que usted no cuentan para logros tales como series de partidas ganadas, rachas de actividad específica o partidas totales jugadas. Sin embargo, esas partidas contarán para el cálculo de la racha de actividad total; se excluyen solo para las específicas.
El sistema de logros solo considera los conseguidos después de que el sistema se estableciera. Esto significa que las marcas anteriores, tales como su elo más alto anterior, o su problema resuelto (o jugador vencido) con el elo más alto, no se tienen en cuenta. Se decidió que esto era lo más justo para los usuarios del sitio más antiguos, que podrían haber conseguido sus marcas anteriores cuando la inflación del elo estaba menos controlada que ahora, haciéndoles muy difícil conseguir nuevas marcas.
Una racha de base diaria es una racha de actividad basada en el rendimiento en días consecutivos. Una racha semanal está basada en la actividad en semanas consecutivas. Así que una racha de 4 semanas no es lo mismo que una racha diaria de 28 días, puesto que la racha semanal puede lograrse en un único día de cada una de las semanas consecutivas.
Para las rachas diarias, el día termina a medianoche de la zona horaria establecida en la máquina que esté usando actualmente. Si está usando un portátil y se está moviendo entre países, actualizando su zona horaria para cada país, debe tener en cuenta esto cuando esté intentando lograr una racha diaria. Para rachas semanales, el primer día de la semana es el lunes, así tiene que completar una racha relevante de lunes a domingo para mantener una racha semanal activa.
Los logros mensuales y anuales, como totales correctos/ganados en un mes, están basados en el mes o año del calendario, más que en cuándo inició usted la actividad. Así que un logro de total ganado mensual empezará el 1 del mes, y un logro de total ganado anual empezará el primer día del año.
Algunos logros basados en el elo requieren un elo estable antes de poder lograrse; esto evita problemas tales como establecer todos los logros de elo más alto que nunca gracias a enormes saltos hechos con un elo inestable que luego son muy difíciles de superar.
Preguntas generales
La ayuda de computadoras (usar un programa de ajedrez o tablas de finales) no está permitida cuando se están resolviendo problemas evaluados. Si se detecta, el uso de la computadora mientras un problema está vivo puede llevar a la pérdida de puntos. El uso reiterado de ayuda informática puede llevar a la eliminación de la cuenta de usuario y a la expulsión permanente. Adviértase que está bien visto que los usuarios empleen computadoras para analizar el problema, pero una vez que este se haya completado. La conducta prohibida a la que nos referimos aquí es cuando el usuario coloca la posición viva en un programa de ajedrez y usa los análisis de la computadora para intentar introducir las jugadas correctas, aumentando artificialmente el elo del usuario.
Usar múltiples cuentas activas tampoco está permitido, ya que esto puede permitir al usuario obtener ventajas injustas.
Si los usuarios sospechan que otros usan la computadora de manera inapropiada, no haga acusaciones en el foro; en su lugar, mande un correo a admin@chesstempo.com con sus sospechas.
En el menú de problemas, seleccione la opción “Todos los comentarios del problema”. Por defecto, la lista de comentarios se ordena por el más reciente primero, pero también se puede ordenar por nombre de usuario, # de problema y calificación del comentarista haciendo clic en los encabezados de las columnas correspondientes. Al hacer clic en el problema # para cualquiera de los comentarios, se carga ese problema y le permite ver el problema, todos sus comentarios y añadir a los comentarios, si lo desea.
El borde derecho de los tableros redimensionables tiene un pequeño controlador de arrastre, a mitad del borde. Arrástrelo hacia la derecha para aumentar el tamaño del tablero y hacia la izquierda para disminuir el tamaño. El tablero de tácticas/final de juego no se puede cambiar de tamaño por defecto; para activar el cambio de tamaño, vaya a la pestaña “Resolver” en sus preferencias y active la opción “Habilitar tablero de problemas redimensionable”.
Los elos de los jugadores anteriores al establecimiento del elo oficial de la FIDE son estimaciones ofrecidas en archivos de revisión ortográfica de jugadores, usadas en SCID y compiladas por Franz Nagl. Estas parecen estar tomadas del artículo “El elo de los ajedrecistas, pasado y presente”, publicado por Arpad E. Elo (1978) y las estimaciones de Jeff Sonas. Los elos de los jugadores de la era moderna se toman todos de las listas elo publicadas por la FIDE.
Preguntas sobre el Tablero de Análisis y los Comentarios a los problemas
El tablero de análisis es un tablero que puede iniciarse desde los tableros de táctica y de finales; le permite introducir cualquier jugada legal que desee, proporcionándole así una forma de investigar líneas alternativas en un problema. Pueden añadirse variantes y subvariantes, si es necesario. Cuando haya acabado de analizar, puede copiar su análisis para que se muestre como un nuevo comentario del problema en cuestión.
Haga clic en el icono de la lupa debajo de la lista de jugadas para abrir la ventana del panel de análisis. La lista de jugadas del tablero de análisis se prerrellenará con cualesquiera jugadas de la lista jugadas que lleven hasta la jugada seleccionada actualmente en el momento en que lance la ventana.
Si ha iniciado el tablero de análisis desde la página de resolución de problemas, puede copiar su análisis a un comentario de problema haciendo clic en el menú de inicio en la parte superior izquierda de la ventana del tablero de análisis y seleccionando una de las opciones de copia de comentarios. Cuando se guarda el comentario, tendrá un minitablero de análisis que se puede ver encima del análisis, lo que permite a otros ver fácilmente su análisis en un tablero mientras leen sus comentarios. Una vez que el texto del análisis se ha copiado en el comentario del problema, puede agregar texto por encima o por debajo de los movimientos de análisis y, si tiene cuidado, puede editar el análisis directamente, aunque esto no se recomienda, ya que puede crear movimientos ilegales e impedir que su análisis se muestre correctamente. Si desea agregar comentarios dentro del cuadro de edición de comentarios al problema, debe usar el formato de comentario PGN e insertar comentarios entre llaves, por ejemplo 1.Cf3 {ataque doble al rey y la torre } (esto se aplica solo al nuevo cuadro de edición de comentarios, no a los cuadros de entrada de comentarios en el tablero de análisis). Al editar el análisis en el cuadro de edición de comentarios problemáticos, asegúrese de no introducir retornos de carro en el texto, ya que esto puede provocar comentarios dañados. También puede usar los botones “Copiar comentario” más de una vez para copiar varias líneas de análisis en el nuevo comentario del problema, si es necesario.
Primero haga clic en cualquier movimiento de la variante que desee convertir en la línea principal y luego presione la tecla “p”. También puede iniciar la vista del panel de anotaciones a través del menú del círculo azul (elija el icono del lápiz después de abrir el menú del círculo azul) o utilizando la tecla “a” y, a continuación, haga clic en el icono de promoción en la parte inferior izquierda del panel de anotaciones. Si la variante estaba directamente fuera de la línea principal, entonces la variante se convertirá en la línea principal, y la antigua línea principal se convertirá en una variante de la nueva línea principal. Si tiene subvariantes (es decir, variantes con variantes dentro de ellas), la promoción intercambiará la subvariante con la variante principal. Si no desea la antigua línea principal después de haber promovido la nueva línea, puede eliminar la variante de la antigua línea principal seleccionando el primer movimiento en la antigua línea principal y luego eliminándola con la tecla “d” o el icono de eliminación en el panel de anotaciones.
Las jugadas posteriores pueden depender de jugadas anteriores para su legalidad; por esta razón, no pueden eliminar jugadas individuales a menos que estén al final de una variante. Para eliminar una sola jugada o secuencia de jugadas al final de una variante, seleccione la jugada inicial de las jugadas que desea eliminar y luego presione la tecla “d” o haga clic en el botón Eliminar en el panel de anotaciones. Cualquier variante de la línea que esté eliminando también se eliminará. Puede eliminar cualquier variante sin eliminar la línea principal haciendo clic en la primera jugada de la variante y eliminando desde allí.
Inicie el panel de anotaciones usando la tecla “a” o eligiendo el icono del lápiz en el menú que se abre haciendo clic en el icono del círculo azul, debajo de la lista de movimientos. Los comentarios se guardan automáticamente cuando abandona el área de comentarios. Por defecto, los comentarios se editan con un editor WYSIWYG, pero si lo desactiva, puede introducir comentarios mediante la convención de formato de texto Markdown. También puede elegir si desea adjuntar el comentario antes del movimiento actual o después del movimiento actual. Si desea que aparezca un comentario al comienzo de una variante, debe seleccionar el primer movimiento en la variante y usar el cuadro de entrada de comentarios “antes de jugada”; esto asegurará que el comentario permanezca adjunto a la variante si la asciende a línea principal en algún momento. Esto no sucederá si usa el cuadro de comentarios “tras jugada” en la jugada antes de la variante. Para eliminar o editar un comentario de jugada que haya realizado anteriormente, haga clic en la jugada a la que se adjunta el comentario y, a continuación, elimine o edite el texto según sea necesario.
Elija la orientación del tablero que prefiera haciendo clic en el botón de voltear el tablero (el botón blanco/negro en la parte inferior izquierda del tablero) antes de usar los botones “Copiar en comentario” o “Copiar selección en comentario”.
<h3>¿Como puedo contestar a un comentario añadiendo líneas al mini-tablero de un comentario ya existente?</h3> <p> Todos los tableros mostrados en los comentarios tienen su propio botón de “tablero de análisis”. Seleccionando el final de una línea que le gustaría analizar, y haciendo clic entonces en el botón de análisis del minitablero, puede lanzar un nuevo tablero de análisis, añadir más líneas y comentarios, y usar entonces los botones “Copiar en comentario” o “Copiar selección en comentario”, como lo haría en un tablero de análisis lanzado en el tablero principal. Advierta que los minitableros son tableros de análisis por derecho propio, y puede añadirles variantes arrastrando las piezas en el tablero (las variantes añadidas a los minitableros ya existentes no se guardan a no ser que se copien como un nuevo comentario en un tablero de análisis lanzado desde el minitablero). </p>
La página “Ver Problemas” tiene una pestaña “Mis Comentarios” que muestra todos los comentarios hechos en cada uno de los problemas que usted ha comentado. Los problemas que han recibido comentarios recientemente aparecen primero, lo que le permite ver cualquier comentario nuevo.
Haciendo clic en las flechas arriba y abajo que hay en cada comentario, estará votando sobre la calidad del mismo. Si un comentario recibe varios votos “abajo”, puede quedar oculto en el listado de comentarios por defecto . La puntuación actual de un comentario se muestra entre las flechas para votar: una puntuación positiva indica que más gente ha votado a favor del comentario que en contra; una puntuación negativa muestra que en general a la gente no le ha gustado el comentario. Puede ver los comentarios ocultos con el botón “Mostrar todos”. Los usuarios que reciban habitualmente votos negativos puede que por defecto tengan ocultos sus nuevos comentarios, lo que significa que incluso sin votos negativos, se necesitará usar el botón “Mostrar todos” para ver sus comentarios. Cuando casi todos los comentarios de un usuario han obtenido una puntuación negativa, eventualmente puede llegar a tener deshabilitada la posibilidad de comentar. Por favor, lea y siga la sección sobre votar comentarios aquí Indicaciones para los comentarios a los problemas antes de empezar a votar los comentarios de otros usuarios. Seguir estas indicaciones cuando escriba sus comentarios es también una buena forma de evitar que sus comentarios reciban votos negativos.
Sí que puede, pero solo si su comentario es el último que se ha hecho a ese problema. La razón para esta restricción es que si se han hecho otros comentarios tras el suyo, puede que estos hagan referencia al suyo, por lo que quitar este puede romper el flujo de la conversación. En los comentarios que puede editar o borrar, aparecerá un botón de editar/borrar encima del comentario. Si ha hecho un comentario sobre un línea y luego cree que es incorrecto, es probablemente mucho mejor editar el comentario que borrarlo, pues puede que otros hayan sufrido la misma confusión, y su comentario puede ayudarles a entender mejor la posición.
Preguntas sobre el módulo de análisis
La interpretación de las puntuaciones de la evaluación depende en parte de la configuración de sus preferencias. Si se selecciona la opción “Evaluación desde el punto de vista de las blancas”, la evaluación junto a cada línea de análisis será positiva si las blancas están mejor, y negativa si las blancas están peor y las negras mejor. Esta es una convención común utilizada en muchas aplicaciones populares de ajedrez. Si no se selecciona esta opción, la evaluación de cada línea es positiva si el jugador que va a mover queda mejor y negativa si el jugador que va a mover queda peor. Este es el mismo método utilizado en la pantalla de evaluación de problemas. Las jugadas están coloreadas en verde, rojo o azul, dependiendo de si dejan al jugador mejor, peor o en posición igualada.
La opción “Evaluación desde el punto de vista de las blancas” solo afecta a las evaluaciones que se muestran en el panel de salida del análisis del módulo. Si se inserta una evaluación en la lista de jugadas, siempre se utilizará el método “Evaluación desde el punto de vista de las blancas”. Esto evita que el signo de la evaluación cambie constantemente a medida que cambia el bando que mueve, lo que puede dificultar bastante el examen de una lista de jugadas anotada con evaluaciones. Al leer las evaluaciones insertadas en una lista de jugadas, se pueden interpretar como la evaluación de la posición que surge después del movimiento anterior. Otra forma de interpretar las evaluaciones insertadas es que muestran la evaluación que surgiría si el siguiente jugador en mover jugara la mejor jugada según el módulo.
Independientemente del método de evaluación que se utilice, la evaluación siempre se realiza en términos de peones. Por lo tanto, +2,5 indicaría un margen de dos peones y medio. Las evaluaciones de los módulos se componen de factores tanto posicionales como materiales, aunque los factores posicionales rara vez equivaldrán a más de un peón de material. Algunos módulos producirán evaluaciones muy altas en los finales para indicar una posición de final que se considera una clara victoria, pero en la que aún no se ha determinado el mate. Estas evaluaciones pueden ser muy altas, y pueden no tener una correspondencia directa con las unidades de peón.
Si la jugada hecha en la partida en la posición que se está analizando aparece en la lista de las mejores líneas del módulo, entonces las jugadas en la línea del módulo serán de color naranja mientras que aún coincidan con la línea de la partida.
Puede copiar el análisis del módulo en la lista de jugadas haciendo clic en una jugada de la línea que desea copiar. La línea, hasta la jugada en la que hizo clic, se insertará en la lista de jugadas, junto con el análisis de la línea.
Presione la barra espaciadora y el mejor movimiento actual se reproducirá e insertará en la lista de movimientos. Si el módulo está “desbloqueado”, pasará automáticamente a la siguiente posición y comenzará a analizar.
Preguntas sobre la suscripción Premium
Cuando vea el problema después de resolverlo, haga clic en el menú del círculo azul debajo de la lista de jugadas y elija el icono “Mostrar PGN” (el icono de la carpeta).
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